Steam上每年动作肉鸽新作成百上千,但稍微多玩几款就会发现,大部分游戏总是离不开随机房间组合、重复打怪攒钱,外加“三选一增益”叠数值这一套模板。到头来,体验上无非是美术素材与视觉风格不同,内容本身却高度同质化。
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同为动作Roguelike,《超时空地牢》则跳出了传统框架。它将动作射击的爽快与回合制战棋的运筹帷幄结合在一起,既保留了动作游戏中躲避弹幕的紧张感,又给玩家留足了思考对策的余地,并在抢先体验阶段就提供了一套相当耐玩的框架。是少有的让人感觉到体验完全在另一个级别的肉鸽作品。
※时间就是武器
对动作游戏来说,开发者需要严格控制同屏敌人的数量和攻击性。一旦超过了玩家思考或操作的限度,体验就会变成某种程度的折磨。
虽然《超时空地牢》是一款双摇杆动作射击游戏,它却敢于自信地“加量”上难度。关卡内敌人数量众多,火力也非常夸张,不仅包含大面积的霰弹弹幕、即时命中的射线、多段伤害的重弹,甚至还有可弹射、拐弯和爆炸的子弹。
但由于游戏的规则是“玩家动一步,敌人再动一步”的回合制。即便关卡内布满了难以处理的局面,玩家也能在完全静止的时间里观察局面,用各种微操去一步步化解危机。像单帧操作一样,在花里胡哨的弹幕中穿梭,顺便见缝插针地还击,这种感觉非常过瘾。
游戏还在战斗交互上设计了不少小细节。例如,敌人的弹幕对其他敌人同样可造成伤害,毕竟子弹不长眼,玩家可以巧妙利用走位引导怪物撞到子弹上。此外,部分武器带有抵消子弹的属性,大部分近战武器也加入了弹射子弹与格挡判定。这些动作细节的引入,让诸如“弹反子弹消灭敌人”,或“射击爆炸物一举消灭大片敌人”之类的帅气操作,都能容易且稳定地实现,也增加了游戏战斗部分可供研究的深度。
但我认为《超时空地牢》做得最好的一点在于,他并没有因为系统本身是回合制,就局限在策略层面,忽视了战斗部分的操作感。当角色构筑完备后,玩家几乎不再需要小心谨慎地考虑每个回合的行动,去做频繁装填弹药、逐个回避子弹之类的操作了。可以直接通过构筑起无限火力射击、大面积消除弹幕等战斗方式,狂轰滥炸掉一切威胁。
※丰富的派系与构筑
与许多肉鸽游戏通用一个掉落池的设计不同,《超时空地牢》中存在多达五种不同的敌人阵营,且角色在每个阵营中获取的装备、技能体系都截然不同。
以鼹鼠主题的地下城为例,该区域内的许多武器、技能都带有穿墙能力与各种范围爆炸效果。而在“发条”机械敌人阵营的地牢中,获得的武器则大多是钉枪、连发枪,子弹也通常带有弹射或特殊运动轨迹的模式。
这种根据地图改变掉落的机制,一方面提供了庞大的装备池作为支撑,使得每轮新游戏的战斗风格都有所不同。另一方面也在鼓励玩家随时调整策略,拿到什么就用什么,有效避免了每一局都试图复刻“轮椅”构筑的路径依赖打法。
当游玩进度推进到后期,不同地图的资源开始混合掉落,玩家也有机会将不同阵营的装备拼凑在一起,跨派系的组合往往能产生意想不到的效果。
构筑的深度并没有只停留在道具的数量上,也体现在实际Build的交互之中。游戏中的每把武器都拥有普通攻击和“切枪攻击”两种射击模式。“切枪”即在切换武器的同时,进行一次特殊的变种射击。不少武器的普攻模组平平无奇,但切枪攻击效果强劲。若持有“切枪后自动换弹”的被动道具,就基本等同于无限火力。一些原本载弹量低、需要频繁换弹的高伤害武器,就能借此发挥出恐怖的战斗能力。
不同角色之间的玩法,也因为核心技能而存在显著差异。初始可用的人类角色拥有带无敌帧的翻滚能力,可以轻松回避难扭的弹幕。但与另外两名角色对比,她的机制多少有点原始人了……
第二名可操作角色“熊”的核心技能截然不同。它的核心被动是回合结算时如果产生1次击杀,即可恢复这回合损失50%的生命值。换句话说,只要保证每回合都能击杀两个敌人,“熊”无论受到多少伤害,回合结束依然能回满血。
这个被动技能几乎改变了游戏的玩法。其他角色都需要尽可能躲避弹幕和伤害,但“熊”完全可以采取直冲敌阵或自爆流之类的激进打法,尤其是在面对虫族这种血少怪多的阵营时,只要敌人没死光,它就很难倒下。
※全靠任务的局外解锁
相比局内轰轰烈烈的战斗,《超时空地牢》在局外成长方面反而显得非常克制。它没有提供任何花时间刷资源就能提升基础属性的成长树,取而代之的是一套进度解锁机制。
玩家在局内达成各种任务目标(例如造成xx点爆炸伤害、到达多少层)后,即可解锁更大的星球、新的超时空地牢、敌人阵营,以及新的武器道具等。同时,游戏还加入了诸多变体地牢模式,这些特殊地牢带有固定的特殊规则,为已经熟练掌握战斗的玩家提供额外的挑战。
当解锁“大地牢”后,玩家还可以进入多达15层的大型星球。相较于小星球的11层,其不只是增加了几个房间这么简单,地牢的面积也将大幅扩张,同一层内也会混入三、四个阵营的地形、敌人进行大乱斗。玩家在单局可供收集的装备和道具也会扩展,算是为玩家在中后期组建更为复杂的构筑提供了充足的可能。
就目前的抢先体验版本来看,游戏也存在一些比较明显的问题。例如小怪一旦发现玩家就会穷追不舍,也包括一些定点炮台,激战时总被不知道哪里的炮台定点轰炸非常难受。另外就是武器的平衡性有些差,像多重射线类的武器可以稳定一回合秒杀敌人,天生就比其他武器强一大截。以及最终Boss的设计。最终关的Boss基本算一个无法移动的巨大木桩,只有“血厚”一个特色。虽然攻击模式会有一定变化,但能打到这一层的玩家,一般也不会缺少爆炸的火力,这导致每一局的末尾略缺一点胜利的满足感。希望在正式版中,能针对不同的关卡主题,加入更多全新的最终Boss供玩家挑战。
※结语
总体而言,《超时空地牢》几乎为动作肉鸽这一品类带来了全新的游玩体验。它很好地平衡了战棋的策略走位与动作射击的爽快感。前期需要缓慢思考、逐步拆解局势,后期构筑成型后,又能享受不带脑子射爆全场的正反馈。最可贵的是,目前游戏虽然仍处于抢先体验阶段,但其可玩性和深度已经不亚于一些“正式版”的肉鸽游戏了。